Le blog du numérique du lycée Lamarck

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Rétrospective 2023 du lycée Lamarck

Au Lycée Lamarck, nous sommes fiers de nos programmes avant-gardistes en Sciences Numériques et Technologie (SNT) 🖥️ pour nos élèves de seconde, et en spécialité Numérique et Sciences Informatiques (NSI) 💻 pour les premières et terminales. Aujourd’hui, nous sommes ravis de partager avec vous une vidéo immersive 🎬 qui met en lumière les réalisations remarquables de nos élèves dans ces domaines passionnants.

🔍 Une Fenêtre sur le Monde Numérique

Cette vidéo, tournée au sein de notre établissement, offre une perspective unique sur la manière dont la technologie et l’innovation façonnent l’expérience éducative au Lycée Lamarck. Elle présente non seulement les cours et le curriculum, mais aussi les projets extraordinaires réalisés par nos élèves.

💡 Des Projets qui Inspirent

De la programmation de base en seconde SNT à des projets complexes en NSI, nos élèves démontrent une compréhension profonde et une passion pour le numérique. Cette vidéo met en avant leur créativité, leur engagement et leur capacité à résoudre des problèmes complexes, préparant le terrain pour les futurs innovateurs.

Les autres projets réalisés

Pour en savoir plus, cliquez ici

 

🤝 Une Communauté d’Apprentissage Dynamique

Le Lycée Lamarck n’est pas seulement un lieu d’apprentissage ; c’est une communauté où enseignants et élèves collaborent pour explorer les frontières de la science informatique. La vidéo souligne cet esprit de collaboration et d’innovation qui règne au sein de notre établissement.

🚀 Un Aperçu de l’Avenir

À travers cette vidéo, nous invitons parents, futurs élèves et passionnés d’éducation à découvrir comment le Lycée Lamarck prépare la voie vers l’avenir numérique. C’est un aperçu de ce que signifie être un élève à la pointe de la technologie dans notre monde en constante évolution.

👀 Rejoignez-Nous dans cette Aventure Éducative

Nous vous encourageons à regarder cette vidéo pour voir par vous-même comment le Lycée Lamarck se distingue dans l’enseignement des sciences numériques. Laissez-vous inspirer par les possibilités infinies que ces cours offrent à nos élèves.

Pour plus d’informations sur nos programmes SNT et NSI, n’hésitez pas à visiter les pages en cliquant  SNT et/ou NSI.

Pour aller plus loin

Les métiers de l’informatique

Entre Rêves et Cauchemars : Le Périple Parisien de Léa, pour être Web designer

Avant de plonger dans cette histoire, il est important de noter que bien qu’inspirée par des faits réels, elle a été adaptée et romancée pour le récit. Les personnages et les situations décrites sont le fruit d’une création narrative. Toute ressemblance avec des personnes réelles, vivantes ou décédées, ou avec des événements réels est purement fortuite. Cette histoire vise à capturer l’esprit et les défis de l’expérience étudiante à Paris, tout en respectant l’intimité et l’individualité de ceux qui pourraient se reconnaître dans des situations similaires.

Léa, une jeune lycéenne pleine d’ambition du lycée Lamarck à Albert, a toujours été fascinée par le monde numérique. Sa réussite éclatante au baccalauréat n’était que le début de son voyage. Rêvant de devenir ,web design elle aspire à poursuivre ses études à Paris, la ville où l’art et la technologie se rencontrent.

Léa, après avoir brillamment obtenu son baccalauréat, se retrouve face à un défi de taille : trouver un logement abordable à Paris pour poursuivre son rêve de devenir web designer . Consciente de la rareté des logements et des prix élevés, elle se lance dans une recherche acharnée, parcourant les annonces.

Début septembre, un air de rentrée flotte sur Paris. Les feuilles commencent doucement à changer de couleur, annonçant l’approche de l’automne. Pour Léa, c’est le début d’un nouveau chapitre, mais aussi d’une épreuve inattendue. Passionnée et déterminée, elle a été admise dans une école de web designer réputée, un rêve qui est sur le point de se réaliser. Mais il y a un hic, et pas des moindres : Léa n’a toujours pas trouvé de logement.

La recherche d’un appartement à Paris s’avère être un véritable parcours du combattant. Les annonces se font rares et celles qui apparaissent sont rapidement prises d’assaut. Léa passe ses journées à éplucher les sites de petites annonces, envoyant des messages, espérant une réponse positive. Mais les refus s’accumulent, tout comme les non-réponses.


L’isolement de Léa à Paris est palpable. Sans amis ni famille dans la capitale pour l’héberger, elle se retrouve confrontée à la dure réalité de cette ville immense et parfois impitoyable. Les jours passent, et avec eux, l’espoir de Léa s’amenuise. Les idées noires commencent à s’insinuer dans son esprit. Elle qui avait toujours été si optimiste se retrouve à douter de son projet, de son rêve d’étudier dans cette école de web design .

Mais Léa n’est pas du genre à abandonner facilement. Au plus profond d’elle, une lueur d’espoir persiste. Elle sait que les obstacles font partie du voyage, que chaque défi est une leçon. Alors, avec une détermination renouvelée, elle se promet de redoubler d’efforts. Demain est un autre jour, et elle est prête à le relever.

Chaque nuit, allongée dans son lit, Léa repense à son parcours, à tout ce qu’elle a accompli pour en arriver là. Albert, son lycée, le baccalauréat qu’elle a brillamment obtenu, tout cela semble s’éloigner, comme englouti par les lumières aveuglantes de Paris. La ville des lumières, qui devait être le début de son avenir, ressemble maintenant à un labyrinthe sans fin.

Seule dans sa chambre, enveloppée par la pénombre, Léa navigue sur Internet, scrutant les petites annonces de location. Malgré les échecs précédents, sa conviction ne faiblit pas. Soudain, elle tombe sur une annonce fraîchement publiée. Les photos du logement meublé captivent son attention : non seulement il est proche de son école de web designer, mais le loyer est aussi étonnamment abordable.

Excitée à l’idée de ne pas rater cette opportunité, Léa partage rapidement la découverte avec ses parents. Ils sont impressionnés par les photos et encouragent Léa à contacter le propriétaire. Sans perdre de temps, elle établit le contact. Le propriétaire répond promptement, lui expliquant qu’il y a beaucoup de demandes pour le logement. Pour le réserver, il lui suffit de verser le premier mois de loyer et la caution.

Requinquée par cette nouvelle, Léa promet de donner une réponse le lendemain, après en avoir discuté avec ses parents. Cependant, lorsqu’elle partage ses nouvelles avec une amie du lycée dans son village, cette dernière trouve la procédure inhabituelle.

Léa, malgré son intérêt pour le webdesign, a toujours minimisé l’importance des compétences numériques transversales, notamment celles évaluées par PIX. Elle s’est concentrée sur ses passions créatives, négligeant cette facette essentielle de l’éducation numérique.

C’est son amie, dotée d’excellentes compétences numériques et d’un bon score PIX, qui lui ouvre les yeux sur l’importance de ces compétences. Lorsqu’elles examinent ensemble l’annonce suspecte pour le logement, l’amie de Léa utilise ses connaissances acquises grâce à PIX pour identifier les signes d’une arnaque. Elle montre à Léa comment analyser les informations en ligne de manière critique et sécuritaire.

Elle propose d’aider Léa à examiner l’annonce de plus près.

Ensemble, elles découvrent des incohérences troublantes dans les photos et des détails qui ne collent pas avec l’adresse indiquée. De plus, elles tombent sur des témoignages de personnes ayant eu des expériences négatives avec le supposé propriétaire.

Grâce à son amie, Léa réalise que l’annonce est en réalité une arnaque. La déception est grande, mais la gratitude envers son amie prévaut. Cette mésaventure lui enseigne une leçon précieuse sur la prudence, renforçant sa détermination.

Léa reprend sa quête pour un logement, armée de patience, de prudence et de sagesse. Elle sait que le chemin pour réaliser son rêve de devenir web designer à Paris est semé d’embûches, mais elle est plus que jamais prête à les affronter.

Cette expérience est un tournant pour Léa. Elle comprend qu’elle doit améliorer ses compétences numériques pour réussir dans le monde numérique. Inspirée par son amie, Léa commence à investir du temps pour développer ces compétences essentielles, se familiarisant avec les divers aspects du PIX.

Cette évolution marque un nouveau chapitre dans son parcours, où Léa embrasse pleinement tous les aspects de l’apprentissage numérique. Elle apprend non seulement pour devenir une meilleure web design , mais aussi pour être plus compétente et autonome dans le monde numérique.

La Magie de l’Informatique à travers le Jeu : Projet « Bataille de Cartes » en NSI

Introduction

La spécialité Numérique et Sciences Informatiques (NSI) au lycée offre une opportunité unique pour les élèves de plonger dans le monde fascinant de l’informatique. Un des projets phares de cette année, le « Jeu de Cartes Bataille » programmé en Python, illustre parfaitement l’alliance entre apprentissage et amusement.

Description du Projet

Le jeu de bataille, un classique indémodable, a été revisité par nos élèves de Terminale en un projet de programmation captivant. Utilisant Python, les élèves ont construit le jeu en appliquant les concepts de piles et de files, deux structures de données fondamentales en informatique. Le jeu, qui se déroule habituellement avec des cartes physiques, a pris une nouvelle dimension en devenant un programme interactif.

Compétences Développées

Ce projet a permis aux élèves de renforcer leur compréhension de concepts informatiques clés tout en développant leurs compétences en codage. Ils ont appris à manipuler des listes, à gérer des conditions et à implémenter des boucles, des compétences essentielles pour tout futur informaticien. De plus, ils ont aiguisé leur capacité à résoudre des problèmes complexes et à travailler en équipe.

Expérience des Élèves

Les retours des élèves ont été extrêmement positifs. Joseph, un des participants, partage : « Ce projet nous a non seulement aidés à comprendre les structures de données, mais nous a également montré comment la programmation peut être ludique et créative. » Ces expériences soulignent l’importance de tels projets pratiques dans l’apprentissage de l’informatique.

Conclusion

Le projet « Jeu de Cartes Bataille » en NSI est un exemple parfait de la façon dont l’éducation peut être à la fois instructive et divertissante. Il montre aux élèves que l’informatique n’est pas seulement une matière théorique, mais un domaine dynamique et créatif. Nous espérons que ce projet inspirera les élèves de seconde à choisir la spécialité NSI et à découvrir les joies de la programmation.

Découvrez le Monde Fascinant de la NSI !

Vous êtes intrigué par le projet de nos élèves sur les chiffres romains et Python ? Cela n’est qu’un aperçu de ce que la spécialité NSI (Numérique et Sciences Informatiques) au lycée Lamarck à Albert peut offrir. Si vous souhaitez en savoir plus sur cette discipline captivante, qui ouvre des portes vers la compréhension du monde numérique, cliquez sur le lien ci-dessous.

En visitant notre page dédiée à la NSI, vous découvrirez les détails de notre programme, les projets réalisés par les élèves, et les opportunités incroyables que cette spécialité peut offrir. Que vous soyez un élève envisageant de choisir cette spécialité, un parent curieux de comprendre les options disponibles pour votre enfant, ou simplement un passionné du numérique, notre page vous fournira toutes les informations nécessaires.

Cliquez ici pour explorer la spécialité NSI et rejoindre notre aventure numérique !

Projet Quixo : Les Futurs Experts en Numérique du Lycée Lamarck Brillent!

Bienvenue dans le monde numérique du Lycée Lamarck !

🌐 Aujourd’hui, nous explorons un projet passionnant mené par nos élèves de terminale en spécialité Numérique et Sciences Informatiques (NSI) – la création d’une version numérique du jeu stratégique ‘Quixo’ 🎲. Ce projet illustre parfaitement la synergie entre théorie et pratique, un pilier de notre approche pédagogique.

Développement du Projet Quixo

  1. Concept du jeu : ‘Quixo’ est un jeu captivant de stratégie et de logique 🧠. Les joueurs déplacent des cubes dans une grille pour aligner leurs symboles. Nos élèves ont relevé le défi de transposer ce jeu dans le monde numérique en utilisant Python 🐍, mettant en lumière leur créativité et leur compétence technique.

  2. Rôle des étudiants : Chaque élève a joué un rôle crucial, de la conception à la programmation, en passant par le test du jeu 💻. Ce projet a permis de développer des compétences clés comme le travail d’équipe 👥, la pensée critique et la résolution de problèmes complexes.

  3. Utilisation des listes de listes en Python : Au cœur de ce projet se trouve l’utilisation innovante des listes de listes 📊. Cette structure de données a permis de représenter efficacement la grille de jeu et de gérer les mouvements des cubes, démontrant la polyvalence de Python pour résoudre des problèmes réels.

Processus Technique

  1. Phases de développement : Le projet s’est déroulé en plusieurs phases : conceptualisation, codage, tests et débogage 🔄. Chaque phase a apporté son lot d’apprentissages et de succès.

  2. Défis rencontrés et solutions : Confrontés à des défis tels que l’optimisation de l’algorithme ou la gestion des entrées utilisateur, nos élèves ont fait preuve d’une grande résilience et d’une capacité à trouver des solutions innovantes 🔍.

Impacts Éducatifs et Professionnels

  1. Compétences acquises : Ce projet a permis aux élèves de développer des compétences en programmation Python, en pensée algorithmique et en logique – des compétences essentielles dans le monde numérique d’aujourd’hui 💡.

  2. Préparation à l’avenir numérique : Au-delà des compétences techniques, ce projet a préparé nos élèves à devenir des acteurs clés dans le domaine du numérique, capables de résoudre des problèmes complexes et d’innover 🚀.

Conclusion

Le projet ‘Quixo’ est un excellent exemple de la façon dont les projets pratiques peuvent enrichir l’apprentissage et préparer les étudiants à l’avenir 🏆. Nous sommes fiers de nos élèves et impatients de voir leurs futures réalisations dans le domaine du numérique.

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Pour aller plus loin

Également disponible au CDI.

 

🎲 Découvrez le Jeu OTRIO 🐍 Créé en Python 💻

Le jeu OTRIO

  1. Objectif du Jeu : Le but est d’aligner trois pièces de la même couleur en ligne, soit horizontalement, verticalement ou diagonalement. Cependant, contrairement à des jeux classiques comme le Tic-Tac-Toe, Otrio ajoute une couche de complexité avec trois tailles différentes de pièces.

  2. Configuration du Plateau : Le jeu se joue sur un plateau qui a 3×3 espaces, chacun capable d’accueillir trois pièces de tailles différentes – petite, moyenne et grande.

  3. Joueurs et Pièces : Otrio se joue généralement avec 2 à 4 joueurs, chacun choisissant une couleur de pièces. Les pièces viennent en trois tailles – petite, moyenne, et grande.

  4. Placement des Pièces : Les joueurs placent à tour de rôle une de leurs pièces sur le plateau. La taille des pièces choisies par les joueurs peut varier à chaque tour.

  5. Gagner le Jeu : Un joueur peut gagner de l’une des trois manières suivantes :

    • Aligner trois pièces de même taille et de même couleur.
    • Aligner trois pièces de tailles différentes en ordre croissant ou décroissant.
    • Occuper un espace unique avec trois pièces de tailles différentes de la même couleur.
  6. Stratégie : Les joueurs doivent être stratégiques non seulement dans la façon dont ils alignent leurs propres pièces, mais aussi dans la façon dont ils empêchent leurs adversaires de réaliser un alignement gagnant.

Otrio est apprécié pour sa simplicité combinée à une profondeur stratégique, ce qui en fait un jeu divertissant aussi bien pour les enfants que pour les adultes.

🌟 Aperçu du Projet

Le lycée Lamarck a le plaisir de présenter un projet exceptionnel nommé ‘OTRO’, conçu par nos talentueux élèves de terminale en spécialité Numérique et Sciences Informatiques (NSI). Ce jeu stratégique, développé en Python, illustre non seulement leur créativité mais aussi leur maîtrise des concepts informatiques avancés. OTRO est un témoignage de la passion et de l’engagement de nos élèves dans le domaine numérique.

🎓 Les Fondamentaux du Projet

OTRIO est un jeu stratégique où les joueurs naviguent dans un univers complexe, conçu pour tester leur habileté à planifier et à résoudre des problèmes. Ce projet a permis aux élèves de se familiariser avec la programmation en Python, en mettant l’accent sur la logique, la stratégie et le travail d’équipe. À travers ce projet, les élèves ont pu expérimenter l’importance de l’apprentissage par projet en NSI, un élément clé dans la compréhension approfondie des sciences numériques.

💻 Technologie Utilisée

Pour développer OTRIO, nos élèves ont utilisé Python, un langage de programmation reconnu pour sa simplicité et sa puissance. Un aspect unique de leur approche était l’utilisation de ‘listes de listes’, une structure de données permettant de stocker des informations de manière organisée et accessible. Cette technique a été cruciale dans la création des éléments dynamiques du jeu.

👩‍💻 Le Processus de Développement

Le développement d’OTRIO a été un parcours fascinant. Les élèves ont commencé par la conception du jeu, en définissant les règles et objectifs. Ensuite, ils ont procédé à l’écriture du code, en intégrant des listes de listes pour gérer le jeu. Face à des défis techniques, ils ont collaboré pour trouver des solutions innovantes, démontrant ainsi leur capacité à résoudre des problèmes complexes.

🚀 Compétences et Apprentissage

Ce projet a été une formidable opportunité pour les élèves d’acquérir des compétences essentielles en informatique, telles que la programmation en Python, la résolution de problèmes, et la pensée logique. De plus, ils ont développé des compétences transversales comme le travail en équipe, la gestion du temps, et la communication efficace. Ces compétences les préparent idéalement pour des études et carrières futures dans le numérique.

🔍 Exploration des Métiers du Numérique

En participant à la création d’OTRIO, les élèves ont eu un aperçu des carrières potentielles dans le domaine du numérique. De développeur de jeux à ingénieur logiciel, les possibilités sont vastes et passionnantes. Ce projet a été un pas important pour les aider à faire des choix éclairés dans leurs projets d’orientation professionnelle.

✨ Un Avenir Brillant en NSI

Le projet OTRIO est un exemple parfait de ce que nos élèves peuvent accomplir grâce à leur engagement en NSI. Nous sommes fiers de leurs réalisations et impatients de voir jusqu’où leurs compétences et leur passion les mèneront dans le futur. Nous encourageons tous nos élèves à poursuivre leur exploration et leur apprentissage dans le monde fascinant du numérique.

Découvrez le Monde Fascinant de la NSI !

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Également disponible au CDI.

 

SNT – Le projet « Pong »

Un des premiers jeux vidéos

Pong est un des premiers jeux vidéo d’arcade et le premier jeu vidéo d’arcade de sport. Il a été imaginé par l’Américain Nolan Bushnell et développé par Allan Alcorn, et la société Atari le commercialise à partir de novembre 1972. Bien que d’autres jeux vidéo aient été inventés précédemment, comme Computer Space,

Pong est le premier à devenir populaire.

Le jeu est inspiré du tennis de table en vue de dessus, et chaque joueur s’affronte en déplaçant la raquette virtuelle de haut en bas, via un bouton rotatif, de façon à garder la balle dans le terrain de jeu. Le joueur peut changer la direction de la balle en fonction de l’endroit où celle-ci tape sur la raquette, alors que sa vitesse augmente graduellement au cours de la manche. Un score est affiché pour la partie en cours et des bruitages accompagnent la frappe de la balle sur les raquettes.

Description du projet

Pour terminer l’année, le mini-projet « Pong » qui a permis aux élèves de seconde générale en Sciences numériques et Technologie (SNT) du lycée Lamarck à Albert de revoir les notions de base en langage Python.

Les élèves devaient implémenter dans une carte électronique Micro:Bit le jeux « Pong » pour un joueur.

Le programme en langage python du mini-projet « Pong”, devait assurer les fonctions suivantes:

  • Générer le déplacement de la raquette ;
  • Générer le mouvement de la balle ;
  • Détecter la collision entre la raquette et la balle ;
  • Calculer le score

  •  

SNT – Escape Game

Depuis des mois, Interpol traque un dangereux terroriste : le professeur Novossibirsk, alias ZURG. Un scientifique menant des recherches sur la sécurité informatique. Ses collègues ont découvert qu’il travaillait sur un virus informatique très dangereux… Vos élèves sont missionnés par Interpol pour mener l’enquête et sauver le monde !

  • La résolution de l’énigme nécessite une mise en commun des connaissances SNT.
  • Des équipes de 5 à 6 élèves. 
  • L’objectif est d’accomplir la mission en 35 minutes.

Quel est le choix de spécialités recommandées par type de formation au numérique ?

Formation visée
(ordre alphabétique)
Choix de spécialités préconisé – En première En terminale
BUT Informatique

Deux combinaisons recommandées au choix

  • Mathématiques, NSI (Numérique et Sciences informatiques), Sciences de l’ingénieur
  • Mathématiques, NSI et une autre spécialité scientifique
Deux spécialités parmi : Mathématiques / NSI, Physique-Chimie / Sciences de l’ingénieur
BUT MMI (Métiers du Multimedia et de l’Internet)

Trois enseignements de spécialité parmi :
Arts / Humanités, littérature et philosophie / Mathématiques / Physique-Chimie / Sciences de l’ingénieur / Sciences économiques et sociales / NSI

Deux enseignements de spécialité parmi :
Arts / Humanités, littérature et philosophie / Mathématiques / Physique-Chimie / Sciences de l’ingénieur / Sciences économiques et sociales / NSI

BUT Réseaux et Télécommunications
  • Deux spécialités parmi : Mathématiques / NSI / Physique-Chimie / Sciences de l’ingénieur
  • Une autre spécialité au choix
Deux spécialités parmi : Mathématiques / NSI / Physique-Chimie / Sciences de l’ingénieur
CPGE Scientifiques (hors BCPST-Véto)

Combinaisons recommandées, au choix

  • Mathématiques / NSI / Physique-Chimie
  • Mathématiques / Physique-Chimie / Sciences de l’ingénieur
  • Mathématiques / Physique-Chimie / SVT
  • Mathématiques
  • Une spécialité scientifique parmi NSI / Physique-Chimie / Sciences de l’ingénieur
École d’ingénieur.e.s en 5 ans

Combinaisons recommandées au choix

  • Mathématiques / NSI / Physique/Chimie
  • Mathématiques / NSI / Sciences de l’ingénieur
  • Mathématiques / Physique/Chimie / Sciences de l’ingénieur
  • Mathématiques / Physique/Chimie / SVT

Deux combinaisons recommandées au choix

  • Mathématiques + une spécialité scientifique parmi NSI / Physique-Chimie / Sciences de l’ingénieur
  • Physique-Chimie + une autre spécialité scientifique (NSI ou Sciences de l’ingénieur)
École spécialisée en informatique*  Au choix Au choix
Licence informatique

Deux combinaisons recommandées au choix

  • Mathématiques / NSI / une autre spécialité au choix
  • Mathématiques / Physique-Chimie / une autre spécialité au choix

Combinaisons recommandées

  • NSI + une spécialité scientifique au choix
  • Si NSI n’est pas disponible dans votre établissement, mathématiques + une spécialité scientifique

NB : beaucoup de licences d’informatique ont pour attendu la spécialité Mathématiques en terminale.

Licence mathématiques et informatiques appliquée aux sciences sociales

Combinaisons recommandées au choix

  • Histoire-Géographie / Mathématiques / NSI
  • Humanités-littérature-philosophie / Mathématiques / NSI
  • Mathématiques / NSI / SES

Combinaisons recommandées au choix

  • NSI + une spécialité au choix
  • Mathématiques + une spécialité au choix

 

Licence Sciences pour l’ingénieur

3 spécialités parmi : Mathématiques / NSI / Physique-Chimie / Sciences de l’ingénieur

2 spécialités parmi Mathématiques / NSI / Physique-Chimie / Sciences de l’ingénieur

* Écoles spécialisées en informatique : formations référencées au Répertoire national des certifications professionnelles – RNCP / hors Master et formations dépendant de la Commission des titres d’ingénieurs – CTI

Thibaut, Développeur & Formateur – Série Les Interviews Selfies

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=b_NTuuZzfnE]

Le principe des Interviews Selfies : de jeunes professionnels du numérique, qui exercent un métier recherché et/ou en développement dans le secteur, partagent avec vous leur point de vue sur leur métier, leur parcours, leurs passions…

Thibaut, Développeur, formateur et entrepreneur

Thibaut est développeur de sites web (de e-commerce notamment) et d’applications mobiles. Il est aussi formateur pour des gens qui souhaitent apprendre à coder. C’est un métier qui nécessite d’avoir des connaissances techniques et d’être logique mais pas nécessairement d’être bon en maths. Il repose sur les algorithmes, des enchaînements d’ordres que l’on donne à l’ordinateur.

C’est un métier où l’on doit se montrer curieux et persévérant : pour créer de nouvelles fonctionnalités, il faut parfois aller explorer le web afin de trouver des expériences similaires ; tester et échouer avant de trouver la solution. C’est aussi un domaine où il est important de constamment s’informer et se former (nouveaux langages informatiques…). Thibaut est entrepreneur, c’est à dire qu’il a sa propre société : il doit également être autonome et avoir la fibre commerciale mais beaucoup de développeurs sont aussi salariés dans une entreprise.

Son parcours ? Il a suivi une formation courte en reconversion après… une école de commerce. À titre d’information : son frère qui était agent de sécurité est aussi devenu développeur. Il n’y a pas de règle absolue.

NB : parcours propre à l’interviewé.e, communiqué à titre indicatif

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