Le blog du numérique du lycée Lamarck

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Décoder l’Ancien avec le Nouveau : Comment les Élèves de Terminale NSI relient les Chiffres Romains à Python ?

Introduction

Dans un monde où la technologie et l’histoire semblent parfois éloignées, nos élèves de Terminale NSI du lycée Lamarck à albert, ont réussi à les fusionner de manière créative. Cet article explore comment un projet innovant a utilisé Python pour décrypter et encoder les chiffres romains, montrant ainsi l’importance croissante des sciences numériques au lycée.

Contexte du Projet

L’introduction des disciplines SNT et NSI au lycée a ouvert de nouvelles voies pour l’exploration numérique. Dans ce contexte, le projet de nos élèves de Terminale NSI a visé à appliquer les principes informatiques à un aspect historique : les chiffres romains. Ce choix n’était pas anodin ; il symbolise le pont entre le passé et le présent, entre l’histoire et la technologie.

Présentation du Projet

Le défi était double : décoder les chiffres romains en utilisant Python et, inversement, encoder les nombres modernes en chiffres romains. Pour ce faire, les élèves ont utilisé les dictionnaires en Python, une structure de données clé pour mapper les chiffres romains à leurs équivalents modernes. Le projet a permis non seulement de comprendre les subtilités des chiffres romains mais aussi d’approfondir leur compétence en programmation.

Résultats et Impact

Les résultats ont été impressionnants. Les élèves ont non seulement démontré leur maîtrise de Python, mais ils ont aussi développé une compréhension plus profonde de l’histoire mathématique. Ce projet a renforcé leur capacité à appliquer la programmation à divers contextes, un atout essentiel dans notre monde numérique.

Conclusion

Ce projet illustre parfaitement comment les disciplines numériques peuvent enrichir notre compréhension du monde. Il souligne l’importance de l’enseignement de la NSI au lycée, non seulement pour les compétences techniques qu’elle confère, mais aussi pour sa capacité à élargir les horizons de nos élèves. Nous vous encourageons à explorer davantage ces disciplines fascinantes

Découvrez le Monde Fascinant de la NSI !

Vous êtes intrigué par le projet de nos élèves sur les chiffres romains et Python ? Cela n’est qu’un aperçu de ce que la spécialité NSI (Numérique et Sciences Informatiques) au lycée Lamarck à Albert peut offrir. Si vous souhaitez en savoir plus sur cette discipline captivante, qui ouvre des portes vers la compréhension du monde numérique, cliquez sur le lien ci-dessous.

En visitant notre page dédiée à la NSI, vous découvrirez les détails de notre programme, les projets réalisés par les élèves, et les opportunités incroyables que cette spécialité peut offrir. Que vous soyez un élève envisageant de choisir cette spécialité, un parent curieux de comprendre les options disponibles pour votre enfant, ou simplement un passionné du numérique, notre page vous fournira toutes les informations nécessaires.

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Découvrez comment les élèves de NSI utilisent les listes en Python pour visualiser les valeurs et les comportements en classe

Dans le monde numérique d’aujourd’hui, les compétences en informatique sont de plus en plus essentielles. Au lycée Lamarck à Albert, la spécialité Numérique et Sciences Informatiques (NSI) offre aux élèves une occasion unique de développer leurs compétences en programmation et d’explorer les concepts clés de l’informatique. Récemment, les élèves de première année de NSI ont participé à une activité passionnante qui leur a permis d’appliquer leurs connaissances en utilisant le langage Python et la notion de liste. Dans cet article, nous allons découvrir comment ils ont utilisé les listes pour représenter visuellement les valeurs et les comportements en classe.

L’activité:

Dans le cadre d’un travail sur le comportement en classe et certaines valeurs, les élèves ont été invités à réfléchir à la signification de différentes valeurs en y associant d’autres mots. Ils ont ensuite été invités à saisir leurs réponses dans un formulaire en ligne. Les réponses ont été collectées et rassemblées dans un fichier de données au format csv, qui est un format couramment utilisé pour stocker des données tabulaires.

 

Utilisation des listes en Python:

Les élèves ont ensuite utilisé leurs compétences en programmation Python pour analyser les données collectées et les représenter visuellement. Ils ont utilisé la notion de liste, l’une des structures de données les plus fondamentales en programmation, pour manipuler et organiser les réponses. Les listes leur ont permis de stocker efficacement les valeurs et de les manipuler à l’aide d’opérations telles que l’insertion, la suppression et la recherche.

Création d’un nuage de mots: Pour visualiser la fréquence d’apparition des mots associés aux valeurs, les élèves ont utilisé une bibliothèque Python appelée « Wordcloud ». Cette bibliothèque leur a permis de créer un nuage de mots colorisé, où la taille et la couleur des mots sont proportionnelles à leur fréquence d’apparition. En utilisant leurs compétences en programmation et la notion de liste, les élèves ont pu générer une représentation visuelle dynamique et attrayante des données collectées.

Les autres projets réalisés

Pour en savoir plus, cliquez ici

 

Cette activité a permis aux élèves de NSI d’appliquer leurs connaissances en programmation Python et de développer leurs compétences en utilisant les listes. En manipulant les données, en créant des nuages de mots et en analysant les résultats, les élèves ont renforcé leur compréhension des concepts clés de l’informatique. De plus, cette activité a également favorisé leur réflexion sur les valeurs et les comportements en classe, encourageant ainsi une prise de conscience de l’importance de l’environnement scolaire et du respect mutuel.

Conclusion:

L’activité réalisée par les élèves de NSI au lycée Lamarck à Albert démontre la puissance et l’applicabilité des compétences en sciences informatiques dans notre vie quotidienne. Grâce à l’utilisation des listes en Python, les élèves ont pu visualiser de manière créative les

Projet – Hotel

Le taux d’occupation des hôtels

Le taux d’occupation des hôtels est une mesure importante pour évaluer le succès et les performances de l’industrie hôtelière. Il s’agit d’une mesure de la fraction des chambres disponibles qui sont occupées à un moment donné. Le taux d’occupation des hôtels est calculé en divisant le nombre total de chambres occupées par le nombre total de chambres disponibles dans un hôtel. Ce chiffre peut être utilisé pour mesurer le succès d’un hôtel dans le temps, ainsi que pour comparer les performances d’un hôtel à un autre. Le taux d’occupation des hôtels est un indicateur essentiel de la santé financière de l’industrie hôtelière, car il reflète le montant des revenus générés par un hôtel. En comprenant le taux d’occupation, les propriétaires et les directeurs d’hôtel peuvent prendre des décisions plus éclairées sur le nombre de chambres disponibles, les stratégies de tarification et d’autres facteurs susceptibles d’influencer un hôtel.

Les cartes thermiques (heatmap)

Les cartes thermiques sont un type de visualisation des données qui permet une représentation rapide et intuitive des données. Les cartes thermiques sont utilisées pour visualiser les données en traçant des points sur un graphique bidimensionnel, l’intensité des points étant déterminée par la valeur relative des données tracées. En traçant les données de cette manière, il est possible de se faire une idée rapide de la façon dont les données sont distribuées et de tout modèle ou tendance qui pourrait être présent dans les données. Cela peut être particulièrement utile lors de l’analyse de grands ensembles de données, car cela permet à l’utilisateur d’identifier rapidement les valeurs aberrantes ou les groupes qui peuvent être présents.

Mini-projet – Jeux olympiques

Les Jeux olympiques sont une excellente occasion de rassembler des personnes du monde entier. Mais ils sont aussi une excellente occasion de mettre en pratique vos compétences en SQL ! Dans ce projet, vous utiliserez SQL pour suivre le nombre de médailles des derniers jeux olympiques. Vous serez en mesure de voir quels pays s’en sortent bien et lesquels pourraient s’améliorer. Ce projet est parfait pour les débutants qui souhaitent s’exercer à l’utilisation de SQL.

1-NSI – Projet « Code Morse »

Qu’est-ce que le Code Morse ?

Le code Morse est un alphabet permettant de coder un message par des impulsions courtes et longues (comme des sons, des signaux visuels/lumineux, électriques, etc.). Adopté internationalement, l’alphabet Morse est un précurseur dans les télécommunications, bien qu’obsolète avec l’avènement du numérique, il en reste des traces dans les transmissions militaires, maritimes, radio, ou pour le code SOS.

Comment encoder avec le Code Morse ?

Le code Morse assigne à chaque lettre, chiffre et signe de ponctuation une unique combinaison de signaux intermittents (des courts et des longs, souvent représentés un point . et un trait .

L’alphabet appelé table de chiffrement Morse complète est:

 

Le projet Code Morse

Dernier petit projet de fin d’année, le projet Code Morse qui a permis aux élèves de première générale en spécialité Numérique et sciences informatiques ( NSI ) du lycée Lamarck à Albert d’utiliser la notion de dictionnaire en langage Python.

Descriptif

Le programme en langage python du mini-projet « Code morse”, devait assurer les fonctions suivantes:

  • Coder un texte en code morse
  • Décoder un code Morse en texte;
  • Prononcer en Français, le message issus du décodage d’un code Morse en texte, en utilisant un module TTS (text to speech).

Les élèves devaient implémenter l’alphabet du code Morse international en utilisant la notion de donnée structurée sous forme de dictionnaire.

Pour aller plus loin

Cliquez sur un lien ci-dessous

1-NSI – Lancement des PROJETS

L’enseignement de spécialité NSI a vocation à multiplier les occasions de mise en activité des élèves, sous des formes variées qui permettent de développer des compétences transversales. La réalisation de projets est un cadre naturel pour exploiter et réinvestir ses connaissances.

Un objectif du programme de spécialité NSI

  • faire preuve d’autonomie, d’initiative et de créativité ;
  • présenter un problème ou sa solution,
  • développer une argumentation dans le cadre d’un débat ;
  • coopérer au sein d’une équipe dans le cadre d’un projet ;
  • rechercher de l’information, partager des ressources ;
  • faire un usage responsable et critique de l’informatique.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord approfondie les notons de base en langage Python.

Ils vont ensuite mettre en pratique leurs compétences en python pour réaliser par groupe de 2 à 3 élèves un des projet.

Thème des projets

Un thème commun est imposé pour chaque projet mais les élèves choisissent librement leur sujet. Le thème commun est juste un fil conducteur qui a pour objectif de les guider.

Pour cette première session de projet, 4 jeux ont été choisis.

À suivre …

T-NSI – Projet Blablatron

Dernier petit projet de révision, le Blablatron qui a permis aux élèves de terminale NSI du lycée Lamarck à Albert d’implémenter la notion de dictionnaire en langage Python déjà vu en classe de première.

Descriptif

Un générateur automatique de phrases (parfois appelé « pipotron ») est un programme qui génère des phrases à partir d’un corpus bien défini.

Il s’agit d’une supercherie dont le but est la vraisemblance d’un texte inventé par le programme.

Quelqu’un qui utilise une telle matrice sera étonné de la cohérence du propos pourtant composé de toutes pièces par assemblage au hasard de morceaux de phrases.

 

Comment un programme peut-il créer un discours entier qui ait du sens ?

En réalité un générateur de phrases ne donne que l’illusion de créer du sens.
Une analyse des isotopies du texte généré montre qu’il n’a en fait quasiment aucun sens, et que le locuteur (le générateur de phrase) disserte sur un thème donné sans jamais entrer dans le vif du sujet, par supercherie, à la manière d’un locuteur qui parle la « langue de bois ».

Comment se passe la génération des phrases ?

Il suffit de demander au programme de générer des phrases sur un thème (linguistique) précis. Le programme sélectionne le champ lexical correspondant à ce thème, puis il assemble au hasard les termes du champ lexical de façon à former des phrases.

Le champ lexical en question doit être assez vaste pour que les mêmes termes ne reviennent pas trop souvent, de façon à donner l’illusion d’une variété dans le propos.

Chaque terme du champ lexical, placé au hasard dans la phrase générée, doit pouvoir faire partie de toute phrase générée sans qu’il y ait d’incohérence grammaticale.

On peut conserver ces termes dans la base lexicale en obligeant le générateur à les placer dans une phrase ou dans un texte à l’endroit où ils sont d’habitude : le terme premièrement, par exemple, sera placé quelques phrases avant le terme deuxièmement. Le texte généré gagne ainsi en complexité donc en vraisemblance.
La base lexicale ne doit pas comporter trop de termes, sous peine d’un plus grand risque d’incongruité.

Les thèmes abordés par le générateur automatiques de phrases doivent être des thèmes où l’on croise ordinairement des termes techniques et inhabituels.

De cette façon, d’une part, les termes inconnus par le lecteur renforcent l’impression d’un discours réfléchi donc naturel, et d’autre part ils peuvent plus facilement faire partie d’un champ lexical plus serré donc présentant moins de risque d’incongruité.

Un générateur automatique de phrase est parfois très étonnant et peut servir de test ludique pour savoir si un professionnel d’un domaine précis  peut détecter ou non la supercherie.
Mais surtout, il est un objet de réflexion pour l’étude de la sémantique et des langages artificiels.

La technique informatique

Le Blablatron est une application informatique qui permet de générer de manière aléatoire des phrases ou des discours en langue de bois en Python utilisant la notion de dictionnaire.

Fonctionnalités

Le programme Blablatron permet de :

  • Générer automatiquement un texte à partir de 4 tables de morceaux de phrases.
  • Générer de manière aléatoire un discours d’un nombre n de phrase.
  • Sauvegarder le discours dans un fichier au format texte (*.txt).
  • Sauvegarder le discours dans un document Word au format docx.

Exemples

Un exemple de phrase générée par ordinateur n’ayant aucun sens, mais qui, pour le non-spécialiste, peut passer pour vraisemblable :

  • Exemple n°1  de phrases

Et ce n’est certainement pas vous, mes chers compatriotes, qui me contredirez la conjoncture actuelle doit prendre en compte les préoccupations de la population de base dans d’un plan correspondant véritablement aux exigences légitimes de chacun.

  • Exemple n°2  de phrases

Je reste fondamentalement persuadé que la conjoncture actuelle oblige à la prise en compte encore plus effective d’un plan correspondant véritablement aux exigences légitimes de chacun.

  • Exemple de discours

Je tiens à vous dire ici ma détermination sans faille pour clamer haut et fort le particularisme dû à notre histoire unique entraîne une mission somme toute des plus exaltantes pour moi : l’élaboration d’un processus allant vers plus d’égalité.

Et ce n’est certainement pas vous, mes chers compatriotes, qui me contredirez la volonté farouche de sortir notre pays de la crise entraîne une mission somme toute des plus exaltantes pour moi : l’élaboration d’un programme plus humain, plus fraternel et plus juste.

Dès lors, sachez que je me battrai pour faire admettre que l’effort prioritaire en faveur du statut précaire des exclus doit s’intégrer à la finalisation globale d’un plan correspondant véritablement aux exigences légitimes de chacun.

On remarquera l’outil par là-même, servant à relier d’une manière faussement savante deux idées sans aucun rapport l’une avec l’autre.

Exemple dans le domaine du numérique

T-NSI – Lancement du PROJET – Morpion

Descriptif

Le morpion est un jeu de réflexion à deux joueurs au tour par tour dont le but est de créer le premier un alignement. Le jeu se joue généralement avec papier et crayon.

Règle du jeu

Sur une grille de 3x 3, deux joueurs s’affrontent. Ils doivent remplir chacun à leur tour une case de la grille avec le symbole qui leur est attribué : O ou X. Le gagnant est celui qui arrive à aligner trois symboles identiques, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Il est coutume de laisser le joueur jouant X effectuer le premier coup de la partie.

Objectif du projet

Réaliser en langage Python 3, une version numérique du jeu de réflexion « Morpion » pour ordinateur en mode textuelle.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de Terminal NSI ont d’abord révisé la notion de liste et de tableau en langage Python comme représentation des données.

Ensuite élève va mettre en pratique ces connaissances en python pour réaliser le jeu Morpion.

À suivre …

1-NSI – Lancement du PROJET – Mastermind

Descriptif

Le Mastermind ou Master Mind est un jeu de société pour deux joueurs dont le but est de trouver un code. C’est un jeu de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970 alors qu’il travaillait comme expert en télécommunications.

But du jeu

Les règles peuvent être facilement modulables pour s’adapter à tous.

A l’origine, le jeu se jouait à deux : un Codificateur et un Décodeur.

Le but est de deviner, par déductions successives, la couleur et la position des 5 pions cachés derrière un écran. Les débutants peuvent adopter une formule moins difficile en ne cachant que 3 ou 4 pions et en n’utilisant que 6 couleurs au lieu de 8. C’est une question de convention préalable.

Les règles peuvent être facilement modulables pour s’adapter à tous.

A l’origine, le jeu se jouait à deux : un Codificateur et un Décodeur.

Le but est de deviner, par déductions successives, la couleur et la position des 5 pions cachés derrière un écran. Les débutants peuvent adopter une formule moins difficile en ne cachant que 3 ou 4 pions et en n’utilisant que 6 couleurs au lieu de 8. C’est une question de convention préalable.

Objectif du projet

Réaliser en langage Python 3, une version numérique du jeu de société Mastermind pour ordinateur en mode textuelle.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert la notion de liste et de tableau en langage Python comme représentation des données.

Ensuite en groupe de 2 à 3 élèves,  ils vont mettre en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu Mastermind.

À suivre …

1-NSI – Lancement du PROJET – Quixo

Descriptif

Le jeu Quixo allie un système de déplacement très original et un principe de jeu très simple, qui lui ont valu entre autre l’Oscar du Jouet en France.
Les 25 cubes sont prisonniers du plateau : chaque cube possède 4 faces neutres, une face marquée d’une croix, une face marquée d’un rond. Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres.

Chacun à son tour :
– saisit en périphérie du plateau un cube neutre ou à sa marque (croix ou rond)
– le replace avec sa marque sur la face supérieure, en poussant sur une rangée incomplète (principe du pousse – pousse)

But du jeu

À son tour de jeu, un joueur prend un dé neutre ou de sa marque et le place au début d’une autre rangée en poussant les autres dés.
Le premier joueur parvenant à aligner 5 cubes avec sa marque remporte la partie.

Objectif du projet

Réaliser en langage Python 3, une version numérique du jeu de société Quixo pour ordinateur en mode textuelle.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert la notion de liste et de tableau en langage Python comme représentation des données.

Ensuite en groupe de 2 à 3 élèves,  ils vont mettre en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu Quixo.

À suivre …

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