Le blog du numérique du lycée Lamarck

Catégorie : Projet (Page 2 of 2)

1-NSI – Lancement du PROJET – Quarto

Descriptif

Le quarto est un jeu de réflexion combinatoire sur un plateau avec 16 pièces différentes. L’inventeur du quarto est Blaise Muller. Le jeu de société a été édité pour la première fois en 1991 par Gigamic.
Quarto se joue avec 2 joueurs de 8 ans ou plus. Une partie dure environ 15 minutes.

But du jeu

Il faut être le premier joueur à former un Quarto, c’est-à-dire une ligne de 4 pièces qui partagent au moins un point commun : la couleur (toutes foncées ou toutes claires) ; la taille (toutes petites ou toutes grandes) ; la forme (toutes rondes ou toutes carrées); le remplissage (toutes creuses ou toutes pleines). Le Quarto peut être horizontal, vertical ou en diagonale.

Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l’adversaire, qui doit la jouer sur une case libre. Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce : «QUARTO !».

La règle prévoit d’autres configurations de gain, suivant quatre niveaux de jeu.

  • La règle de base correspond au niveau un, la victoire est obtenue en réalisant un alignement.
  • Le niveau deux permet de gagner en réalisant un alignement ou un petit carré
  • Le niveau trois, en plus des positions de gain du niveau 2 permet de l’emporter en réalisant un carré plus grand
  • Le quatrième niveau, reprenant les positions de gain du niveau trois, y ajoute les carrés « tournants »

Objectif du projet

Réaliser en langage Python 3, une version numérique du jeu de société Quarto pour ordinateur en mode textuelle. Le jeu devra respecter les règles de niveau 1

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert la notion de liste et de tableau en langage Python comme représentation des données.

Ensuite en groupe de 4 élèves,  ils vont mettre en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu Quarto.

A suivre …

1-NSI – Projet Chifoumi

Le jeu Chifoumi

Chifoumi est un jeu effectué avec les mains et opposant deux joueurs. Il possède de nombreux noms alternatifs, notamment en variant l’ordre des termes ou en remplaçant certains mots comme « papier » par « feuille » ou « pierre » par « caillou » ou « roche ». Le terme Pierre-papier-ciseaux est également l’appellation courante.

Quelles sont les règles du jeu ?

Les deux joueurs choisissent simultanément un des trois coups possibles en le symbolisant de la main :

De façon générale, la pierre bat les ciseaux (en les émoussant), les ciseaux battent la feuille (en la coupant), la feuille bat la pierre (en l’enveloppant). Ainsi chaque coup bat un autre coup, fait match nul contre le deuxième (son homologue) et est battu par le troisième.

L’objectif du projet

Il s’agit pour les élèves de première NSI ( Numérique et sciences informatiques) de réaliser le jeu en langage python sur ordinateur en mode textuel.

Déroulement du projet

Pendant plusieurs séances, les élèves de première NSI ont d’abord découvert ou re-découvert les bases du langage Python avec 4 modules de formation.

  • Module 1 – Les variables et le programme
  • Module 2 – Les boucles
  • Module 3 – les conditions
  • Module 4 – les fonctions

Ensuite, ils ont mis en pratique leurs nouvelles connaissances en python pour réaliser le jeu.

Pour aller plus loin

Projet – Katamino

Le projet Katamino a été réalisé en 2018 par un élève (Cédric) du lycée Lamarck à Albert de terminal S option ISN informatique et systèmes numériques.

Katamino est un jeu de réflexion de la famille des jeux de plateau.

Le principe du jeu

Katamino est un casse-tête passionnant qui se présente comme un puzzle évolutif. Prenez les pièces imposées par le défi, faites le vide dans votre esprit et tentez de remplir l’espace délimité par la réglette. Jeu de logique tout en bois, les enfants comme les adultes se laisseront prendre au jeu !

Le projet

L’élève a été chargé de faire la transposition numérique ( le jumeau numérique) du jeu, c’est-à-dire réaliser le jeu sur PC en utilisant le langage python et des bibliothèques de fonction complémentaires.

Le projet Katamino s’est déroulé sur un volume horaire de 20 heures et une période de 8 semaines allant du mois de février à la mi-mai.

Epreuve du bac ISN

Dans le cadre du bac S option ISN,  chaque élève a présenté oralement son travail sur le projet à un jury.

La note obtenue à la soutenance à compté  coefficient 2 pour l’obtention du bac S. 

Le projet ISN a donné lieu à la réalisation du programme informatique du jeu et d’une production numérique (diaporama, carte mentale, site internet, …)  utilisée pour la soutenance orale.

Le projet a permis aux élèves de mettre en application les compétences en informatique vues durant l’année et regroupées autour de 4 thèmes.

  • les données numériques
  •  l’algorithmique
  • la programmation
  • les machines numériques.

Pour aller plus loin

Site de l’éditeur : Katamino

 

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